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LOL竞猜:游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服念头

文章出处:LOL竞猜官网 人气:发表时间:2021-10-02 00:57
本文摘要:即便脱离游戏,放眼整个社会,每小我私家之间也都市存在“社交阻尼”,而攻克这些“社交阻尼”需要投入一定的“社交成本”,然后双刚刚能够建设社交关系正常开始举行交流和相同。

LOL竞猜

即便脱离游戏,放眼整个社会,每小我私家之间也都市存在“社交阻尼”,而攻克这些“社交阻尼”需要投入一定的“社交成本”,然后双刚刚能够建设社交关系正常开始举行交流和相同。在多人游戏中,一方面“社交阻尼”和“社交成本”依旧存在,可是另一方面不少的多人游戏、网络游戏也确实将“社交”作为一张很是重要的牌去打,不行否认,“社交”在此类游戏中确实有“拉新”和“留存”的作用,尤其是在“留存”方面,“社交”的作用十明白显,如果泛起极端情况的话,还会发生“雪崩效应”导致玩家们大批量的脱离、放弃游戏;此外,如果游戏确实带有较强的社交属性,但玩家们却不愿投入“社交成本”迈出建设联系的第一步,那自然也是游戏公司不愿看到的。所以,相识玩家们在游戏中的“社交成本”和愿意将之克服的念头是有其意义的,今天要向大家先容的就是这方面的内容。一、游戏中“社交成本”的种别通常来说,玩家在游戏中所要面临的“社交成本”越高,那么他们举行社交运动的意愿就会越弱,固然,在某些情况下,即即是很是高的“社交成本”玩家也会愿意去克服,这基本取决于他们和目的工具建设社交关系之后所获得的回报有何等丰盛,好比一小部门“游戏意见首脑”的狂热粉丝愿意花许多钱去获取“偶像”的联系方式(在直播网站刷高额礼物就属于这一领域)。

固然,“社交成本”并不仅仅包罗“款项”,一般来说游戏中的“社交成本”主要包罗下面的4个种别。第一类,操作成本。

玩家在游戏中和他人正式开展社交运动之前,一定需要举行一系列的操作,这些操作流程不仅会消耗时间和精神,同时还会“打断”玩家们在游戏中的“心流”状态,破坏沉醉式的体验,过高的“操作成本”确实会大幅降低游戏中的社交频率。例如在比力老的一款网络游戏《石器时代》里,玩家之间想要举行“私聊”的话并不像现在这么轻松(现在的网游里右键点击他人的头像基本会有私语的选项,或者是在频道窗口直接点击他人的ID即可开始私聊),而是需要两名玩家先在游戏中“晤面”,然后举行“手刺交流”,相互持有手刺之后才气通过“邮件”举行私聊,而且私聊内容也不会直接在左下角的谈天窗口内显示,而是需要玩家打开“邮件”界面才气举行检察,无形中又增加了不少操作量。

《石器时代》中的“邮件”界面从上面《石器时代》的例子中我们可以进一步视察到,游戏社交成本里的“操作成本”又可以大要分为两个部门——“社交工具的信息获取成本”以及“信息录入成本”。“信息获取成本”指的是玩家在游戏中和他人举行社交之前所需要掌握的须要信息,好比MMORPG中你在和人谈天之前需要知道他的名字,但大多数MMORPG里这种信息的获取成本很是低,之前提到过,玩家在频道上只需点击他人的ID即可开始与其私聊,在这个场景中“信息获取成本”低得可以忽略不计(在许多竞技游戏中这种成本也是极端低下的,好比《守望先锋》和《DOTA2》里,玩家在一盘游戏中需要语音相同时只需要用操作的角色指代即可,好比“安娜注意治疗”,“修补匠继续分带”等等);但此类成本并纷歧定都是易获取的,例如在某些手机游戏里,玩家需要知道社交工具的“角色码”才可以与之成为挚友展开社交,如果不知道这一信息的话就只能添加系统推荐的“随机”玩家成为挚友,甚至是没有任何途径去添加挚友。(在网络游戏里选择加入某个公会,玩家需要一定时间去相识公会的人员结构——哪几个是活跃成员,哪几个经常组织运动等等,这些也属于“社交信息获取成本”)手机游戏中用于添加挚友的“角色码”在直播技术和“电子竞技”工业越来越完善的今天,我们甚至可以看到,有不少游戏中的知名玩家、选手经常会为了躲避观众、粉丝们在知道自己ID后大量的“挚友添加”行为而频繁地“更名”,这完全可以视为一种“增加社交信息获取成本”的行为。

而“信息录入成本”则是玩家吸收到社交信息和对社交信息做出反馈所履历的一系列流程,无论是通过打字交流还是语音,整个流程越长,操作终端的次数越多对于玩家来说成本就越高,例如刚刚提到的《石器时代》玩家在收到挚友发来的“邮件”(私语)之后首先会听到提示音,然后需要点击右下角的“邮件”按钮,接下来找到发来邮件的详细是哪位挚友,最后才气在对应的界面看到挚友究竟发来了什么信息,如果这名玩家选择对本条信息举行回复,在回复之后对方玩家又需要履历这样的一波操作;而反观现在的大多数游戏,玩家基本可以直接阅读到他人发来的信息,而不用做其它操作,在对私语举行回复时,也基本有相关的快捷键可以使用,例如《魔兽世界》默认“R”键是直接与上一个和你私聊的玩家举行对话,转头看《石器时代》就贫苦不少,需要重复打开“邮件”界面,综上可以认为《石器时代》在社交上的“操作成本”是比力高的。第二类,时间成本。

虽然“操作成本”里许多内容的本质都是对时间的消耗,可是这个部门的“时间成本”更多指的是在游戏中“取得他人一定水平信任所需要花费的时间”。可能有人会认为“人与人之间建设信任的时间并不会凭据游戏的差别而发生差异”,但事实上差别游戏中玩家关系的希望速度确实差别,用社会学家戈夫曼的理论来举行解释的话,差别的游戏其实是差别的舞台,玩家所组成的“剧班”在每个游戏里都市有差别的偏重点和“演出方式”,好比许多MMORPG游戏会引导玩家建设较为稳定且具有一定活跃度的社群(魔幻游戏中的“公会”,武侠游戏中的“帮派”等)以便开展种种各样的PVP和PVE运动;而那些可以随机匹配队友的竞技类游戏,虽然玩家之间也可以在当前游戏中开展一些社交运动(固然他们也可能在对局竣事之后添加挚友把社交运动延续下去),可是这种行为相比“社交”越发像是“互动”,因为在游戏的历程中他们可以不说一句话,不跟队友做任何相同;同样在一些手机游戏里我们也可以看到类似的情况——玩家们仅仅是为了“挚友系统”分发的奖励而去把自己的挚友列表填满,但他们并未和这些“挚友”们发生过任何实质性的交流与联络(即便让挚友到场“助战”,也只能算是“简朴互动”而已)。游戏中玩家之间真正的“社交”行为通常会履历以下的5个阶段:结识——相同——相识——判断——维护玩家需要先有时机认识自己的社交工具,好比在一盘《英雄同盟》的对局里一名中单玩家A和一名打野玩家B被匹配到了一起,A和B相互看到了相互的ID,对局竣事之后他们有了添加挚友的时机,这就是“结识”阶段。

而在游戏中他们会打字交流信息,好比“劈面中单没闪现”或者是“中单过来帮助入侵下劈面野区”之类的就是“相同”阶段,固然他们在对局竣事之后添加了挚友还会有更进一步的相同(跳出之前对局的相同)。例如A会问B“你会赵信打野么?我比力喜欢这种前期强势而且能gank的英雄”,B也会和A交流,好比让A玩“奇亚娜”这样的刺客而非“奥利安娜”这样需要发育的法师。

《英雄同盟》里玩家的相同包罗了对选择英雄的建议“相识阶段”基本上和“相同阶段”是同时存在的,或者说“相同”是“相识”的前提,因为相同可以知道对方的种种信息,再去通过这些信息在自己的心里对他人举行“画像”。还是继续适才的例子,《英雄同盟》里在机缘巧合下相识的中单玩家A和打野玩家B一起玩了五六盘排位赛,中间穿插着大量的语言相同,双方已经对相互形成了开端的“画像”——A认为B会玩的角色数量不少,其中“翠神”和“Vi”是较为醒目的,他的游戏气势派头比力守旧,基本上以“反蹲掩护”为主,在大型团战里发挥得较为稳定,平时话比力少,有点内向,事情日基本没法玩,双休日晚上七点以后可以上线;而B认为A会玩的角色局限性比力大,基本上只会“奥利安娜”、“酷奇”和“泽拉斯”这种具有射程优势的英雄,可是在对线期体现稳定,基本不会被压制太多,做视野也比力努力,同时大型团战的时候也能提供足够的输出,性格上喜欢开顽笑,是外向型的玩家,事情日晚上十点以后会打一盘睡觉,双休日下午五点以后都能玩。

“判断阶段”紧接着“相同阶段”和“相识阶段”(你可以认为“相识阶段”是“把信息收入口袋里”,而“判断阶段”则是将这些信息举行甄别和审视),简朴来说就是凭据之前心里生成的“玩家画像”来判断对方是否值得相处,能够相处到什么水平,与之一起举行的游戏内容包罗哪些部门等等(在《魔兽世界》里,有的玩家认为自己的游戏挚友技术水平较低,但又不想放弃这段友谊,就会选择只跟他一起去举行较为低级或者是偏重娱乐化的内容,好比“一起去暗月马戏团玩”等)。玩家会在心中将别人制作成这样的“画像”举行判断可以说,“相同、相识、判断”部门是差别游戏有着差别社交成本的最佳体现——有的游戏需要玩家在差别的场景,展现出不俗的游戏水平以及道德水平才会被接纳,像是类似《魔兽世界》这样的角色饰演网游,之前提到过,玩家在此类游戏中需要构建稳定的社群来保证各种运动的正常开展,大家相处的时间也会较长,于是除了游戏水平之外,“道德水平”也会被纳入玩家相互评判的领域,因为没人希望在日常的“游戏生活”里遇到人品低劣的玩家;此外,除非新加入社群的玩家能够以“碾压”的姿态在某次运动中领跑全团,否则他就必须花费大量的时间来向社群成员发出“我到场运动的时间很稳定”,“我的技术不算差”等信息,数周已往之后社群成员才有可能真正将其接纳;而有的游戏可能只需要玩家展示“不算太差的游戏水平”即可,好比《英雄同盟》里“会玩”的“加里奥”选手以及《守望先锋》里“会玩”的辅助选手都是如此,并不需要展示过于顶尖的技术或是高尚的道德。

“维护”部门则是一个恒久的阶段,顾名思义就是玩家在游戏中对自己的社交关系举行维护,这个阶段基本上会围绕着游戏中的各项运动举行,好比《英雄同盟》中和洽友双排,《魔兽世界》里到场运动和与社群成员打小型副本等。“维护”阶段的连续时间和玩家停留在游戏中的意愿相关,玩家如果对游戏丧失了兴趣那么他也就不会继续维护游戏中的社交关系了,可是不清除他将社交关系延展到了游戏之外,不外这一部门就不在本文的讨论规模内了。

“DKP分数”是“维护”的一种体现方式以上提到的“结识、相同、相识、判断、维护”五个部门都需要花费玩家的时间与精神,在特定游戏里花费得还会特别多(好比那些重社交的MMORPG),所以玩家为了最大水平降低这些社交成本就会选择回避,常说的“独狼玩家”基本就属于这个类型。第三类,情绪成本。即即是在游戏世界里,维护社交关系也不仅仅是花费时间和精神就行的,之前说过,多人游戏里玩家们相当于一个个在特定舞台上演出的“剧班”,为了“演出”顺利举行,玩家们就必须相互举行配合,这里的配合除了游戏性上的配合之外(好比凭据自己的角色职责举行运动),情绪上也要举行配合。例如在《英雄同盟》里,即即是5个认识的人组队游戏,如果其中一人一直在语音里不停唉声叹气诉苦自己今天现实中受到的挫折,即便他游戏里的体现完全正常,也会遭到队友们的反感;又或者是在《魔兽世界》里,团长需要在队员犯下一些低级错误的时候克制自己的情绪,不能把怒火全部发作出来。

游戏社交的“情绪成本”某种水平上可以视为玩家在游戏中的另一重“角色饰演”,他们不仅直接饰演了“召唤师”,“指挥官”,“萨满祭司”等虚拟人物,同时也饰演了“20人团的团长”,“第一次到场运动的新来的成员”,“5黑队伍里胜率最低的人”等角色,而让自己的情绪切合对应的角色在大多数时候都市被视为一种“支付”和“成本”。第四类,利益成本。玩家有时候为了维持(或者是展开)自己虚拟世界里的人际关系会选择支付利益成本,这种“利益”可以是现实中的物质利益,好比赠送礼物或者是发放现金红包(有的玩家会选择在直播平台花钱给某位主播“刷礼物”以此来获得和他一起游戏的时机,也有的玩家会给游戏中相处几年的挚友购置点卡、月卡或者是皮肤作为礼物);也可以是单纯的虚拟利益,好比在游戏中把自己获得的战利品出让给其他队友,或者是将自己攒下的一些“质料”或“游戏钱币”赠予他人。

比力有意思的是,和一些游戏里所谓的“花钱变强”很是类似,“花钱变强”的本质是通过消费在游戏中购置种种“硬件道具”让自己的角色可以瞬间变得强力,节约了大量时间和精神成本;而游戏里通过支付“利益成本”似乎也可以在短时间内提升他人的“好感度”,至少这似乎是融入新社群的最快方法,但详细是否能获得他人的“完全接纳”还需要打上一个问号。二、游戏中常见的社交类型与其成本虽然差别的游戏对“社交”的偏重水平纷歧样,但总的来说我们可以把游戏中的社交行为大致分为以下的3个种别,它们所包罗的“社交成本”也各具特色。第一,短期场景化社交。

玩家在绝大多数以PVP为主的竞技类游戏中所发生的社交行为都属于此类,这种社交方式的最大特点就是“极端依附于游戏场景”且社交内容缺乏延展,玩家在脱离对应场景之后大多会选择将社交行为终止。举例来,玩家在《CSGO》《英雄同盟》《APEX英雄》等游戏里举行对局会分配到随机的队友,而只有在对局开始之后他们才会开始举行相同,相同的内容也是基于“本场对局”这个场景的,“某个高地上有敌方的偷袭手”,“劈面辅助没闪现”,“别管炸弹了,保枪要紧”等信息都是如此,无法脱离本场对局而单独存在。即即是那些在游戏中相互添加挚友的玩家他们的交流也基本仅限于游戏自己,好比“什么时候有空一起上分啊?”或者是交流当前版本的一些心得和技巧,这种交流频率不会很高,每次连续的时间也不会太长,游戏自己也不具备很强的社交属性,玩家即便在游戏中完全不举行社交也可以毫无障碍地体验险些全部的内容。

竞技类游戏中随处可见“短期场景化社交”玩家在此类社交行为中的主要成本是“时间成本”,而且也不是投入在真正“社交运动”中的时间成本,而是用于提升游戏技术的时间成本,因为这种类型的社交体验是否良好取决于玩家水平的崎岖,即即是快速匹配队友的PVE游戏也是如此(网络游戏里匹配队友打副本的运动),玩家甚至不愿意和未到达一定水平的玩家展开任何形式的社交(险些没有玩家会主动把一个体现很差的人加为挚友,甚至在游戏举行中就会对其举行语言攻击)。第二,恒久深度社交。玩家在大多数MMORPG里会发生的社交行为属于此类,和“短期场景化社交”差别,此类社交并不外度依赖某种特定的场景,许多玩家在主城里“挂机发呆”的时候也会和自己的挚友或者是在社群频道里聊得热火朝天,而且谈天的内容并不仅限于游戏自己,在那些认识时间较长,关系较好的玩家之间,事情、喜好、美食、旅游和天气都可以作为话题。

而且此类社交行为连续的时间也是最长的,不少玩家之间甚至可以保持靠近10年(或10年以上)的朋侪关系。促成这个局势的一个重要原因在于此类游戏需要玩家组成较为严密而非松散的社群组织来开展各项运动——无论是PVP还是PVE运动,甚至是游戏内的“倒买倒卖商业运动”有时候也需要“游戏商人”们互通信息,另外很重要的一点是,这些运动的目的基本都是恒久性的,不像之前提到的竞技类游戏那样玩家们被匹配到一起只是为了赢下当前对局的胜利,“恒久深度社交”下的社群更像是以兴趣为驱动力,“一群热爱PVP/PVE/在游戏里做生意的玩家聚在一起做自己喜欢的事情”。

无论是PVP还是PVE,社群都需要有配合的喜好这种类型的社交行为自然会具有较高的“社交成本”,主要由“时间成本”和“利益成本”以及“情绪成本”组成,可是“操作成本”造成的影响很是小,因为只要玩家能够在此类游戏中找到能让自己恒久停留的社群(或者说“圈子”),前置事情即便特别贫苦(好比查找到目的社群的信息)也让人可以接受,而“信息录入成本”在今天已经可以做得很是低廉(切换谈天频道很是利便),即便连这点也无法做到,玩家们也可以在通讯软件里设立专属的谈天频道(好比种种“群”)。第三,简朴的互动。这种类型甚至连“社交”都算不上,玩家之间的交互甚至不需要在游戏中发生任何形式的相同,仅仅是为了到达某些简朴的目的或者是获取奖励而已。在许多手机游戏里,“简朴互动”是玩家之间最常见的关系,因为大多数都有“友情点数”的设定,而获取的方法大多也十分简朴,好比一个很常见的设计就是,玩家在添加挚友之后就可以邀请对方举行“助战”,而且还能领取“友情点”之类的“钱币”,这些利益都是加上挚友之后即可实现,连一句招呼都不用打。

在此类“社交行为”中,主要的社交成本是“操作成本”,只要玩家“添加挚友”的这一步不难操作,玩家基本不会对“简朴互动”体现出抵触情绪,反而对于他们来说是“获取游戏资源/钱币的须要途径之一”。同时,玩家之间在后续也基本不会对这种“联系”做进一步的“维护”。三、玩家克服“社交成本”的一般念头既然游戏里的社交成本是真实存在的,那么玩家如果没有富足的念头来将之克服,就会选择不举行社交运动(网络游戏里“孤狼玩家”形成的原因)。

可是多人游戏中很显然大部门玩家是不排挤社交的,通常来说他们克服社交成本的念头有下面的4类。第一,短期利益驱动。

玩家会为了那些能够在短时间内获得,且具有足够正向反馈的利益去举行社交。比力常见的例子就是那种“只要到场了游戏社交即可获得虚拟奖励”的运动,之前提到过许多手机游戏里“友情点数”的获取就是如此——玩家之间只需互加挚友即可天天领取相应的友情点数。

另有经常能见到一些武侠或仙侠题材的网络游戏会推出以“情侣”为噱头的内容,两名玩家在游戏中成为“情侣关系”再做几个简朴任务之后就可以领取专属的装备、钱币等奖励,于是有一些玩家会为了这些奖励双开账号,上演“自己和自己成为情侣”的戏码。看上去很浪漫,但实际上是同一小我私家双开的如果仅仅是基于“游戏中的短期收益”来做相关的社交设计,而缺少后续的更多激励机制,那么这样的设计就有被滥用的风险(例如通过多开账号或者是让亲友帮助的方式获取奖励),“促进社交”的初衷基本难以实现,充其量也只能在短期内有一定的作用。

《魔兽世界》的“战友招募”奖励是恒久发放的,这可以一定水平上制止“蝗虫”第二,恒久利益驱动。这部门指的是玩家在游戏里通过社交运动来保证团体运动能恒久举行的一种念头。

此类念头属于那些游戏中因“志同道合”而组成种种社群的玩家,无论是竞技类游戏中的“多人开黑小队”还是MMORPG中的“公会、帮派”都是如此,前者是为了获得对局的胜利,尔后者则是为了实现自己PVP或PVE的目的(老游戏《传奇》里为了夺取“沙巴克城”组建的“公会”,《魔兽世界》里为了打战场或者是团队副本组建起来的“公会”,其本质目的都是这样)。恒久的利益驱动可以让玩家们有更高的几率在游戏中构建恒久、稳定的人际关系,于是游戏的粘性对于他们会极大水平地增加,同时也增加了许多“拉新”与“老玩家回归”的可能性(好比当年《魔兽世界》推出的“复生卷轴”就让游戏在短时间内充满了一批“回归玩家”)。可是在另一方面,“雪崩效应”的隐患也随之发生,尤其是在一些重要社群的“意见首脑”脱离之后,可能会动员大量玩家同时脱离游戏。

《魔兽世界》当年让大批玩家回归的“复生卷轴”运动第三,玩家自己的社交需求。玩家的本质是“人”,而凭据“马斯洛需求条理”,人自己都是具有“社交需求”的,所以即即是在虚拟的游戏世界中,他们也会盼望去结识新的朋侪,生长分外的人际关系。

也可以明白为,游戏给一些人群提供了开展社交运动的平台,而他们在这个平台上会越发体现自如,因为相比现实中的社交行为,游戏反而有更强的“宁静感”(到场游戏社交的人可以自主调治“社交距离”——自己的真实信息可以随自己的意愿透露给对方,甚至完全不见告对方任何自己的真实信息,但现实中的社交难以做到这点,至少自己的真实姓名、性别、身高样貌等信息对方很容易掌握),功利性也并不是很强,而且在时间和空间上也基本可以完全由自己掌握(游戏中的社交可以随时被玩家片面中断——下线、关机即可)。第四,在游戏中举行“自我实现”。这同样是来自于“马斯洛需求条理”的一类念头,而且“自我实现”位于所有需求类型的最顶层。在游戏中许多被旁观者视为“用爱发电”的行为,其目的有时就是行为到场者的“自我实现”需求。

好比说竞技类游戏里高分段的玩家对新手“无偿指导,无偿复盘”;MMORPG里老玩家“无偿带新”(《魔兽世界》里的“公益团”)都是详细的体现。基本上只有那些游戏时间较长,研究比力深入,而且对游戏自己投入了一定情感的“焦点玩家”才会具有这样的社交念头,如果他们能够坚持自己的这些行为一段时间而且也没有传出分外的负面消息,那么此类玩家或许率会成为“意见首脑”级此外人物(早年间在视频网站还不会给上传者发放收益的时候,那些制作并上传游戏视频,也不会在其中插入广告的作者许多都属于这个类型,且在谁人时候他们也确实成为了在圈子里有一定影响力的意见首脑)。四、“社交成本”对游戏设计的影响熟悉并相识游戏中“社交成本”相关的知识能让制作组避开许多的贫苦,同时在恰当的阶段放置好玩家需要的“萝卜”也能刺激在线人数的增加和游戏内的消费,对改善游戏体验也能起到正面的资助,好比下面供列位参考的这3点。

第一点,只管简化游戏内社交行为的操作流程,降低“操作成本”。之前提到的老游戏《石器时代》的“手刺系统”可以作为“反例”作参考,今世的多人游戏里需要让玩家有越发快捷的方式来添加挚友以及切换当前的谈天频道。最好可以让玩家去根据自己的习惯和喜好来设置切换频道的快捷键,同时还应该让玩家能快速识别出差别频道上的谈天内容,例如《魔兽世界》和《英雄同盟》都使用差别颜色的文字来举行区分(《魔兽世界》中的“公会频道”是绿色文字显示,“小队频道”是浅蓝色文字显示等等),这样可以为玩家节约大量的操作成本(不用往返切换频道检察内容,阅读起来更为利便)。第二点,对于“恒久深度社交”类型的游戏,制作组应该保证游戏根据一定的频率举行更新和调整。

“更新”的目的是为了制止“长草期”太长,老旧的内容让玩家们丧失了继续举行体验的兴趣,例如一款偏重PVE的MMORPG迟迟不推出新的团队副本,玩家“结业”已经太长时间感应无事可做,于是流失;“调整”的目的是为了让游戏有恰当的难度引发玩家的兴趣,究竟如果一直在某个BOSS或者关卡中受挫,等到耐心消磨殆尽,玩家或许率会直接流失(《魔兽世界》中的“英雄奥拉基尔”,“史诗堕落的化身”,“英雄惧之煞”等高难度BOSS都曾经让许多玩家脱离了游戏),所以制作组可以思量随着时间推移逐步伐整内容难度,让更多玩家告竣他们想要的成就。第三点,对于“短期场景化社交”占据主导的游戏,制作组不应该设计“强制社交”的游戏内容。例如《英雄同盟》《DOTA2》《APEX英雄》等游戏的主流模式都没有强制玩家组队(好比这几个游戏的“rank”模式以单排为主,不应该泛起强制组队的设定,人气较高的娱乐模式,像是“无限火力”同样也应该让玩家有单排的自由),相反“单排”才是这种竞技类游戏的主流玩法。同样,对于那些仅存在“简朴互动”的手机游戏,制作组在后续的迭代历程中如果突然加入太多关于“社交”的内容(需要玩家举行语言、文字交流的那种)也是不合理的,因为这直接改变了玩家们的游戏习惯。

以上就是关于游戏中“社交成本”的先容,我们下期再见~。


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本文来源:LOL竞猜-www.mr-ricky.com

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